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报告:未成年人游戏消费量进一步降低

加入日期:2023-12-16 3:27:37

中国经济网北京12月15日讯(记者 李方) 12月14日,中国音像与数字出版协会发布《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,未成年人游戏消费量进一步降低,28.86%的未成年游戏用户消费减少,未成年人过度游戏问题得到有效改善,游戏行业防沉迷进入新阶段。

中国音像与数字出版协会第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君表示,近几年游戏企业在实名认证、防沉迷系统、健康提示和家长监护等方面取得显著进展。未来行业应积极开展科普和教育引导活动,传递正确的网络行为,规范安全知识,提高未成年人网络素养,唯有多措并举才能营造风清气正的网络空间,确保未成年未成年人健康成长。

自2021年8月国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称“830新规”)后,游戏行业未成年人防沉迷工作取得阶段性成果,整体构建起全球最为先进高效的防沉迷系统。

报告指出,自“830新规”落实以来,“针对未成年游戏超时的相关措施已取得显著成效,未成年人过度游戏问题得到有效改善。”

从社会舆论看,国内对未成年人游戏时间限制关注度下降近七成。百度指数显示,从2022年至2023年关键词“未成年游戏时间限制”的搜索量月度均值呈持续下降趋势,反映防沉迷已不再是游戏行业焦点问题。

从游戏消费看,未成年人游戏消费量及消费水平均进一步降低。报告称有28.86%的未成年游戏用户消费减少,高于消费增多的用户占比,未成年人游戏消费意愿下降。从休息时间活动安排看,在未成年人“休息时间会做哪些事情”的调查中,数据显示”玩网络游戏“仅排在第六位。游戏防沉迷,不再是焦点问题。

我国游戏企业也积极投身未成年人保护工作,通过自主探索进行了大量有益实践。其中,腾讯游戏早在2017年,率先构建了涵盖未成年人游戏“事前-事中-事后”全流程的防沉迷体系,通过游戏技术助力未成年人保护创新发展。报告提到,腾讯游戏未成年人保护工作涵盖技术限制、家长服务、公益帮扶等多层面。在消费限制方面,腾讯游戏是行业唯一一家严于主管部门关于“8岁以下禁充”要求的头部厂商。

在网络高速发展的浪潮下,未成年人正从“被守护者”蜕变为数字时代的开拓者,游戏防沉迷亦从“焦点问题”变成“历史问题”。面向崭新的征程,游戏行业需要再接再厉,打造更具建设性的未成年人保护方案,通过多方协力共同守护未成年人健康成长。