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一篇报道引爆游戏行业危机:“精神鸦片”贡献腾讯40%收入,贡献网易80%收入

加入日期:2021-8-3 19:35:03

游戏股迎来重大利空。8月3日,港股游戏股开盘重挫,腾讯控股跌逾10%,网易跌幅超过15%,中手游跌幅一度达到20%。

不过,下午开盘后,游戏股跌幅收窄,截至下午3点,腾讯控股跌7%,网易跌幅约8%,中手游跌幅16%。

暴跌的导火索源自新华社旗下的《经济参考报》一篇调查报道,该报道将网络游戏比作“精神鸦片”,点名腾讯《王者荣耀》,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。

腾讯股价8月3日上午暴跌10.23%。

网易股价8月3日上午暴跌11.76%。

中手游股价8月3日上午暴跌20%。

《经济参考报》这篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道为何会引发几大游戏巨头股价大跌?其指向意义又是什么?

截图来自《经济参考报》官网。

开甲财经注意到,这篇报道刊发在《经济参考报》8月3日A4版,占据了3/4个版面,显然是一篇分量很重的报道。

这篇调查报道标题采用了“引题+主题+副题”的模式,引题“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”一锤定性,将文中的游戏产业上升到“毁掉一代人”的高度,官媒刊文给予这样一个定性,是相当严重了。

主题中,“游戏产业”被比喻成“精神鸦片”,呼应引题中的“毁掉一代人”,意味着这一定性是连贯一致的,大概率也代表了官方的态度。

副题中,引用业内人士的话指出,应及早合理防范网络游戏危害。从以往经验看,整顿一个行业前,舆论先行。此次亦不会例外。监管部门对网络游戏产业的大整顿即将来临,相关上市公司将承压。

值得注意的是,8月3日中午,微信上该篇报道已经消失。有观点认为,该篇报道对游戏行业的影响是突发性、偶然性利空,果真如此吗?这篇报道的出炉是偶发事件吗?

开甲财经认为,任何乐观看到此事的看法都是致命错误,无论是相关公司还是二级市场投资人,都应谨慎行事。我们预见,后续游戏行业将迎来一系列的强监管和整顿措施。

为什么这么说呢?先看看刊发此文的媒体背景。公开资料显示,《经济参考报》是由新华社主管主办的重点报刊,创刊于1981年7月1日,报名由邓小平同志题写,是中国最早的全国性经济类报纸。

 资料来自百度百科介绍。

所以,这不是一篇常规的新闻报道,而是一篇带有极强政策指向性质的舆论动员报道。作为二级市场投资人,应保持谨慎,不应盲目抄底。

对于腾讯、网易等上市公司来说,这次事件会有什么实质影响呢?

首当其冲的恐怕就是营业收入,众所周知,游戏产业是腾讯和网易的支柱之一,强监管将影响两家公司的营收和盈利能力。

腾讯收入四成来自游戏

先看腾讯,根据腾讯控股2020年年报,2020年,腾讯总收入4821亿元,增值服务业务2020年收入同比增长32%,达到2642亿元人民币,其中网络游戏收入增长36%,达到1561亿元人民币,占增值业务收入60%,占总收入的32%,是腾讯的三大支柱之一,是金融科技收入(1281亿元)的1.2倍,也是网络广告收入(823亿元)的1.9倍。

截图来自腾讯2020年年报。

不过,若考虑到社交网络部分中的游戏收入,腾讯游戏业务的总收入实际上更高。

腾讯在年报中称,游戏业务收入中,智能手机游戏收入(包括社交网络业务的智能手机游戏收入)1466亿元,个人计算机客户端游戏收入为446亿元。

这也意味着,腾讯2020年的游戏总收入高达1912亿元,占总收入的比例高达40%。

腾讯年报称,游戏业务收入增长主要得益于爆款游戏《和平精英》、《王者荣耀》及《PUBGMobile》等的收入增长。

腾讯的游戏有多火?年报称,《王者荣耀》连续两年荣登全球手机游戏畅销榜榜首,并继续荣膺中国最受欢迎手机游戏(按月活跃账户数计算)。2021年1月,腾讯发布了《王者荣耀》至今最大规模的更新,推出一款全新的英雄、皮肤及用户界面。我们升级了渲染技术,以最小的性能消耗增强视觉效果,为未来的升级提供更丰富的内容及游戏体验。

此外,“《使命召唤手游》在中国推出,其节奏明快和紧张刺激的第一人称射击体验吸引硬核玩家参与,完善了我们在《和平精英》和《穿越火线手游》以外在射击类游戏领域的布局”。“《天涯明月刀手游》展示出我们在大型多人在线角色扮演游戏类型的实力”。

2020年四季度,《天涯明月刀手游》在iOS平台成为中国最畅销的大型多人在线角色扮演游戏。腾讯与任天堂的合作让家庭娱乐产品业务扩展至游戏主机。截至2020年底,腾讯已在中国销售超过100 万台Switch主机,并发布了十多款受欢迎的Switch游戏。

《英雄联盟》2020年全球总决赛同时观看人数最高超过4500万,创下游戏电竞赛事的收视纪录,《英雄联盟》手机游戏版《激斗峡谷》的推出进一步扩大游戏的用户基础。

根据App Annie的数据,《PUBG Mobile》连续两年成为海外市场上最受欢迎的手机游戏(按月活跃账户数计算)。《PUBG Mobile》全球总决赛已成为手机游戏中观看人数最多的电竞赛事。

腾讯在年报中亦披露了防范青少年沉迷的措施。年报称,“我们持续升级健康游戏系统,旨在帮助家长管理年轻用户在游戏内的使用时长及消费,为中国青少年提供健康的游戏环境。截至2020年四季度,18岁以下未成年人对我们在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

网易游戏贡献近80%收入

再来看网易,在2020年年报中,网易称,公司收入主要来自在线游戏服务、有道的在线课程服务、广告服务、电商以及其他付费增值服务。

2018年、2019年、2020年,网易净收入分别为512亿元、592亿元、737亿元,在线游戏服务收入分别为402亿元、464亿元、546亿元,游戏业务收入占比分别为79%、78%、74%。可以说,游戏业务是网易的顶梁柱。

来源:网易2020年年报。

网易在年报“集中度及风险”中称,截至2018年、2019年及2020年12月31日止年度,网易总体净收入的39.6%、36.8%及33.1%分别来自其五大在线游戏。此外,截至2018年、2019年及2020年12月31日止年度,网易总体净游戏收入的71.0%、71.4%及71.9%分别来自手游。

开甲财经注意到,网易游戏业务的毛利率非常稳定。2018年、2019年、2020年,网易在线游戏成本分别为146亿元,170亿元、198亿元,毛利润分别为256亿元、294亿元、348亿元,毛利率分别为64%、63%、64%,非常稳定。

网易亦提到了来自监管的风险。年报称,网易经营的行业受多项行业特有风险因素影响,包括但不限于政府对中国互联网、在线游戏、在线教育及电商行业的监管。具体到游戏行业,“与在线游戏相关的暴力及犯罪报告、或声称我们的游戏内容含有淫秽、迷信、诽谤或可能损害公众利益的指控,都可能导致负面公众形象甚而引起政府关注,这都可能对我们的业务造成重大不利影响。”。

年报称,“中国媒体曾报导过据称是由在线游戏引发的暴力犯罪事件,以及在线游戏用户之间盗取虚拟道具的事件。尽管我们认为该等事件与我们的在线游戏无关,但作为中国领先的在线游戏提供商之一,我们的声誉可能会受到此类行为的负面影响”。

来源:网易2020年年报。

年报还阐述了监管对游戏行业的影响表现。具体为,网易在中国发行的所有游戏均需要取得政府部门批准。如果新游戏或为现有游戏制作的任何扩展包或重大改变难以取得相关政府部门的批准或延迟取得,都可能对游戏的受欢迎程度及盈利能力造成不利影响。

年报称,2018年针对游戏的审批程序出现了某种程度的暂缓,直到2018年底方才开始恢复审批。自此之后,中国游戏监管机构正式公布了一些获批通过的新游戏名单,其中包括我们的多款在线游戏,游戏审批程序于2019年大致恢复正常。我们无法确定导致2018年游戏审批暂缓的原因。

年报还称,根据2018年12月的几则新闻报道,中国监管机构成立网络游戏道德委员会,以对网络游戏进行审查,而根据网络游戏道德委员会作出的评估结果,中国监管机构审查了首批20款游戏,并对其中9款游戏作出不予批准的决定。截至2020年末,就网络游戏道德委员会的评审标准及程序尚未颁布或发布正式法律法规。

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